Kompenzace Za Znamení Zvěrokruhu
Nastavitelnost C Celebrity

Zjistěte Kompatibilitu Znamení Zodiac

Článek

Oral History of Nintendo's Power Glove

top-leaderboard-limit '>

Na povrchu to vypadalo jako nemožný úkol. Vezměte si 8800 dolarů, schválené rozhraním NASA, které běží na počítačovém hardwaru v hodnotě 250 000 dolarů, a poté replikujte výkon spotřebitelské hračky s částmi, které stojí méně než 26 dolarů.

Zvrat? 'Měli jsme asi devět měsíců na to, abychom to udělali,' říká Chris Gentile, jeden z inženýrů za Mattelovy laskavě vzpomínané, ale neúčinné Power Glove, pro mental_floss.

Díky renesanci videohry v plném proudu díky popularitě Nintendo Entertainment System (NES) na konci 80. let debutovala Power Glove koncem roku 1989 u ochotného a vnímavého publika. Marketing distribuovaný společností Mattel slíbil hráčům, že rukavice nabídne hlubší a pohlcující zážitek se všemi jejich oblíbenými hrami díky ovladači založenému na gestech, který vypadal jako něco z budoucnosti. Zezadu na pravý hák, který by mohl vyrazit Mika Tysona; ohněte ukazováček, aby Mario skočil.

Zatímco statisíce dětí byly potěšeny, když viděly rukavici pod jejich prázdninovým stromem, tato zkušenost zcela nevyhovovala fakturaci. Spletité pokyny a kalibrace ztížily ovládání; zpětná kompatibilita s hrami se ukázala jako nespolehlivá. Za necelý rok přešla Power Glove z jedné z nejžhavějších hraček na pultech obchodů na zapomenutou novinku naplněnou ve skříních po celé zemi.

Byla to neukončená periferní zařízení, která se vrhla na trh, důležitý krok k virtuální realitě, která je nyní připravena předjet zábavní průmysl, nebo obojí? Abychom to zjistili, mluvili jsme s několika klíčovými hráči, kteří se podíleli na uvedení Power Glove, od jeho vynálezce až po designéry odpovědné za přeměnu profesionálního vědeckého nástroje na horkou vstupenku Toys 'R' Us - cesta, která by nakonec zahrnovala Michael Jackson, Rambo a japonská mafie. Zde Mattel ztratil přilnavost k tomu, co vypadalo jako jistá věc.

I: PŘÍBĚH RUKAVIC

Raná koncepce kreslení pro Power Glove. Obrázek s laskavým svolením Chris Gentile.

V roce 1976 vysokoškolák MIT Thomas Zimmerman mluvil s přítelem o jejich společné touze po novém způsobu vytváření hudby. Jako dítě měl Zimmerman „vzduchem řízené“ orchestry a stále ho fascinovala myšlenka rozhraní založeného na gestech.

Thomas Zimmerman (vynálezce, datové rukavice): Přišel jsem s nápadem na rukavici, kde byste se dotkli prstů a hráli akordy. Jeden můj přítel znal hudební teorii a ten nápad se mu líbil. Ale začal jsem to brát vážně až v roce 1979 nebo 1980.

Jaron Lanier (zakladatel, VPL Research): S Tomem jsem se setkal až později. Na začátku 80. let mě fascinovala myšlenka použít k překonání jazyka něco, čemu se říká virtuální realita.

Will Novak (inženýr, Mattel): Jaron byl muž, který vytvořil termín „virtuální realita“.

Chris Gentile (spoluzakladatel, Abrams / Gentile Entertainment): Jaron byl jedním z těch kluků, kam jsi šel: 'Je opravdu v tomto odvětví?' Měl dredy, hippie chlap, který dělal tyto technické věci.

Lanier: V roce 1983 jsem přišel s videohrou a najednou jsem měl spoustu peněz, abych přednesl všechny tyto vizionářské rozhovory o budoucnosti. Tom se na jednoho přišel podívat a my jsme to udeřili.

Zimmerman: Měl jsem Atari 400, což byl skvělý stroj za 400 $. Mělo osm analogových vstupů; IBM takové věci neměly. Postavil jsem si rukavici s optickým senzorem, který dokázal zachytit ohyby prstů. Na jedné straně byla LED trubice a na druhé detektor. Vše jsem přilepil na starou zahradnickou rukavici.

Lanier: Ve své době to bylo opravdu úchvatné.

Zimmerman: Další věc, kterou jsem udělal, bylo kódování programu pro pravopis prstů, kde byste vytvořili dopis ve vzduchu a ten by se objevil na obrazovce. A naštěstí jsem měl inspiraci požádat o patent. Bylo to perfektní rozhraní pro to, co nyní známe jako virtuální svět.

Lanier: Udělali jsme ukázky s Glove a v roce 1983 jsme se stali skutečnou společností.

Zimmerman: Žena, se kterou jsem chodila, odešla z New Yorku, aby šla do baletu v Oaklandu, a já jsem ji následoval. To je podstatná součást příběhu. Kalifornie byla domovem spřízněných duchů. Připojil jsem se k Atari. A samozřejmě jsem si myslel, že Atari bude mít o rukavici zájem. Ukázal jsem to svému vedoucímu divize a on mi za to nabídl 10 000 dolarů. Zavolal jsem příteli zpět do New Yorku a on řekl: „To je šílené. Neber to. Stojí to za mnohem víc. “

S Lanierem vytvořil Zimmerman v roce 1983 Visual Programming Language (VPL) [PDF]. Brzy bude jeho zařízení - přezdívané Datová rukavice, s patentem přiděleným VPL - poptáváno všude od Apple po NASA a mnohem cennější než to, co byla Atari ochotna utratit.

Zimmerman: Atari nás všechny propustila. Řekl jsem Jaronovi o rukavici a on řekl: „Páni.“ Používal tablet a rukavice vypadala jako mnohem lepší rozhraní.

Wikimedia Commons

Lanier: Vytvořili jsme ukázky - úžasné, prvotní ukázky, které byly neuvěřitelné. Použili jsme 3D brýle, jaké se používají pro filmy. Vyrobili jsme prototypy na Amize se stereofonními snímky. Přál bych si, aby existoval způsob, jak je rekonstruovat; byly velkolepé. Jeden byl něco jako kříženec mezi raketbalem a pinballem.

Zimmerman: Z boku jsem mu vyráběl rukavice. Nakonec řekl: „Mám nějaké financování. Pojďte se mnou. “ Jakmile jsme běhali, navrhl jsem ultrazvukové sledovací zařízení, abychom věděli, kde jsou rukavice v pěti rozměrech. To to opravdu rozšířilo. Nyní jste měli ruku ve 3D. V letech 1986, 1987 jsme byli na obálceScientific American.

Lanier: Zapojili jsme se do nejrůznějších špičkových trhů.

Zimmerman: Scott Fisher se mnou pracoval v Atari, poté se přestěhoval do NASA. Pracovali na displejích umístěných na hlavě, takže rukavice byla jako arašídové máslo, které se setkalo s čokoládou.

Lanier: Prodali jsme NASA a všemožným špičkovým místům.

Zimmerman: Chtěli ovládat roboty ve vesmíru, aby astronauti mohli pracovat mimo kosmickou loď. Data Glove měla flex senzory s optikou, které jste nemohli hromadně vyrábět. [Zaměstnanec VPL] Young Harvill přišel na způsob, jak vyrobit senzory flexe z optických vláken. Znamenalo to vyšší přesnost.

Lanier: Rukavice šla zhruba za 10 000 dolarů.

Zimmerman: Pamatuji si, jak jsem sledoval [adaptaci Stephena Kinga z roku 1992]Muž sekačky na trávua postava si obléká skutečnou datovou rukavici. Jdu do publika: „Netlačte tak silně. Porušíte optická vlákna! “

televizní pořady, které používají stejnou sadu

Díky poptávce Data Glove mezi vědci viděli Lanier a Zimmerman potenciál přinést zařízení širšímu publiku. Aby to usnadnili, uzavřeli licenční smlouvu se společností Abrams / Gentile Entertainment (AGE), marketingovou firmou, která nedávno dosáhla velkého úspěchu s vizionáři, řadou akčních figurek zabalených do hologramů.

Sál: Společnost AGE ji licencovala od společnosti Lanier pro aplikace hraček.

Zimmerman: Věřím, že nás našel VĚK. Bylo to trochu spinoff.

Lanier: Našel jsem je. Nenašli nás. Pohrávali jsme si s myšlenkou vyrábět výrobky pro spotřební zboží, ale byla zasažena.

Chris Gentile: Získání licence na hračky Rambo pro Coleco jsme měli velký úspěch.

John Gentile (spoluzakladatel, AGE): Pracovali jsme na návrhu plakátu proRambo: First Blood Part IIa myslel si, že hračka bude zajímavá. Studio bylo jako: „Víte, že toto má hodnocení R, že?“ Neměli v úmyslu dělat hračky. Bylo to jako jednočlenný G.I. Joe armáda. Prodej to společnosti Coleco byl začátek VĚKU.

Chris Gentile: Také jsme licencovali řadu hologramových hraček s názvem Visionaries for Hasbro. Než jsem pracoval pro své bratry, strávil jsem pět let projektováním jaderných elektráren. Říkám jim moje roky Homera Simpsona.

Hologram hračky vizionářů. Obrázek s laskavým svolením Chris Gentile.

Lanier: Starší muž ve věku AGE, Marty Abrams, byl tento typ osobnosti, který je větší než život. Velmi hyper. Velmi newyorský druh chlapa.

John Gentile: Marty se těžce zabýval hračkářstvím.

Lanier: Celá věc byla, že jsme byli technici a oni to šli zabalit jako zábavní produkt.

Chris Gentile: Původně jsme se dívali na 3D hry a vyvíjeli jsme Hasbro, ale nekoupili to. Nemysleli si, že joystick bude fungovat, a tak jsme začali hledat něco jiného.

John Gentile: Mysleli jsme, že společnosti jako Sega a Nintendo by se zajímaly o VR.

Chris Gentile: Pro Hasbro to měl být celý 3D systém, ale pak Nintendo přišlo hledat G.I. Joe licenci a mysleli si, že by mohlo dojít ke konfliktu, takže to bylo zastaveno.

Lanier: Abych byl upřímný, museli jsme později žalovat AGE za náš podíl na všem. Byl to dlouhý soudní spor. Chtěli zadržet honoráře.

Chris Gentile: Měli jsme soudní spor a byl založen na skutečnosti, že když jsme licencovali VPL, technologie byla [bude] mnohem dále vyvinuta, než byla nakonec, a proto jsme museli utratit další stovky tisíc dolarů, abychom ji připravili komerční produkce. Když se Jaron a můj bratr John nakonec náhodou setkali na konferenci, podívali se na sebe, uvědomili si, co obě strany utrácejí, a poté se rozhodli urovnat to bez právníků.

Lanier: Dohodli se na urovnání, ale Marty měl tento jediný požadavek: Chtěl, abych přišel na každé budoucí setkání, které AGE mělo. Řekl jsem jistě. Skončili jsme na schůzkách s Michaelem Jacksonem, Imeldou Marcos a Donaldem Trumpem. Bylo to neskutečné.

Chris Gentile: Byla to společnost Pax, která podepsala smlouvu s Jacksonem na partnerství pro japonskou verzi rukavice a použila Jacksona společně s uvedením filmuRoboCoppropagovat rukavice.

Hiro Sakeo, majitel společnosti Pax, byl významným developerem nemovitostí v celém Japonsku. Pravděpodobně měl u některých z těchto obchodů různé typy korporací, které by byly v těchto obchodech menšinovými partnery, a vláda zjistila, že pár byl údajně subjekty zřízené k praní dolarů. Nebyl to přímo Pax.

II: ODESLÁNÍ

Obrázek s laskavým svolením Chris Gentile.

Systém Nintendo Entertainment System, který byl v USA uveden v roce 1985, se rychle stal jednou z nejpopulárnějších hraček desetiletí. Lanier a Zimmerman byli přesvědčeni, že svléknutá verze jejich datových rukavic by mohla nalákat zákazníky, kteří hledají nový způsob interakce s konzolou.

Lanier: Marty nás vzal s Rukavicí všude. Opravdu to mohlo skončit u Hasbro. Marty je rád hrál proti sobě.

Chris Gentile: S Mattelem jsme měli existující vztah, protože jsme pro ně udělali některé z prvních Talking Barbies.

Lanier: Opravdu jsem tam byl s Rukavicí. Představoval jsem si, jak se lidé proměňují ve stvoření a používají svou paži jako chapadlo, takové věci. Možná jsem nebyl tak v kontaktu s trhem.

Poté, co v roce 1979 utrpěl finanční propadák s domácí konzolou Intellivision („inteligentní televize“), Mattel netoužil skočit zpět do boje o videohry. AGE doufal, že to změní.

Novak: V té době byly videohry v Mattelu špinavým slovem. Intellivision je téměř vyřadila z provozu. Lidé kvůli tomu přišli o důchody. Poslední věc, o které chtěli slyšet, byla videohra.

Chris Gentile: Mysleli si, že se stane další velkou společností v oblasti videoher. Pak se celý průmysl zhroutil.

Sál: To, co je povzbudilo, nebyl skutečný výrobce videoher. Logika byla: Nintendo bylo rostoucí podnikání, takže buďme doplňkem. Pojďme s nimi růst.

Novak: Vzpomínám si, že Jaron přišel s několika brýlemi VR. Mattel o tom přemýšlel, ale pak se objevila obava, že je bude nosit dítě a spadne ze schodů.

Lanier: Oslovil jsem Mattela a bylo mi víceméně řečeno, že o tomto odvětví nic nevím a že se vrátím s někým, kdo ano.

Novak: Mattel neustále sledoval vynálezce, kteří hledali prodej prototypů. Když Gentile přišel s prototypem Power Glove, byl jsem jediný, kdo řekl, že to byl špatný nápad.

Sál: V zásadě přišli se systémem datových rukavic 250 000 $ připojeným k Commodore.

Chris Gentile: Nechal jsem Data Glove zapojit do počítačového systému, který se napájel do NES, takže konzole si myslela, že je to joystick.

Lanier: Přišli jsme před tím s několika docela působivými ukázkami, jako je hra typu racquetball. Tato ukázka měla uzavřít dohodu, přesvědčit je, aby ji uzavřeli, a odeslat ji.

Novak: Chris tam byl se starým černobílým Macem. Měl tu golfovou rukavici, z níž vycházely dráty. Mac byl rozhraní mezi rukavicí a NES. Demonstroval to sRad Racer, jako mít virtuální volant, aPunch-Out.

Sál: Byla to starší verze, na obrazovce se objevila jakási duchovní verze přehrávače.

Chris Gentile: Měli jsme jiné hry, závodní hry, alePunch-Outbylo zaměření. Pro Glove to mělo největší cit. Je to téměř first-person, protože jste přes rameno toho chlapa.

Nintendo

Novak: To, co to prodalo a bylo to nejpodivnější, bylo, když navrhl [generální ředitel společnosti Mattel] Jill Barad, aby to zkusila. Navlékla si rukavici, on vystřelilPunch-Outa ona toho chlapa vyrazila při svém prvním zásahu.

Chris Gentile: Málokdy hrála hry. Vyrazila Glass Joe.

Lanier: Myslel jsem, že Jill je velmi cool. Byla jednou z mála ženských vedoucích hraček v té době.

Novak: Myslel jsem, že k tomu Gentile zmanipuloval hru.

Chris Gentile: Hra nebyla vůbec zmanipulovaná.

Novak: Jill si sundala rukavice a řekla: 'Chci to udělat.'

Sál: Všichni byli skeptičtí, ale byla nesmírně nadšená. V podstatě se zeptala, co by bylo potřeba, aby bylo něco připraveno na výstavu spotřební elektroniky v lednu 1989. To byl říjen 1988.

John Gentile: Chtěli jsme udělat celý 3D systém, ale Mattelovi bylo pohodlnější dostat Nintendo na palubu s Glove se specializovanými hrami.

Chris Gentile: Když to chtěla, stalo se to o tom, že si vezme zařízení za 10 000 dolarů a přemění ho na materiály v hodnotě 26 dolarů.

Sál: Nabízeli velké rozvojové dolary, takže odpověď byla ano. Odpověď měla být ne.

Na konci roku 1988 byly zahájeny práce na pokusu přeměnit datové rukavice VPL na něco, co by mohlo lemovat police hraček za maloobchodní cenu.

Sál: AGE přišel k Mattelovi a řekl: 'Ach, ano, můžeme to prodat za 90 dolarů.' Ale ve skutečnosti neměli plán, jak to udělat.

Zimmerman: Byl to rozdíl mezi Volkswagenem a Rolls-Roycem. Jedním z nich je vysoce kvalitní laboratorní přístroj.

Sál: S produktem za 80 $ je to pětinásobek toho, co to vlastně stálo. Opravdu tedy mluvíte o materiálech v hodnotě 16 $ za nastavení, které by mohlo stát 50 000 $.

Novak: Když jsem se do toho pustil, dostal jsem průzkum od Nintenda. Typická hrací relace by trvala kdekoli od 90 do 120 minut. S rukavicí by se vaše paže unavila po 15 nebo 20 minutách. To byl tedy problém první.

Sál: Vlastně jsme neměli originální hry, s nimiž bychom to mohli předvést. Bylo to spíše o nalezení senzoru ohybu, který fungoval. Existovaly úrovně rozpoznávání gest. K replikaci tlačítek A, B a šipek použijeme takové boxerské hry, Mario.

Lanier: V zásadě jsme jim poskytli licenci na patent. Nebyli jsme zodpovědní za vývoj spotřebitelské verze.

Novak: Nežid byl hodně. Nějaká zášť byla. Tady byl vnější chlap křičící na kluky Mattelu. Stál, aby vydělal peníze, kde jsme právě pracovali na platu.

Sál: Řekl bych, že Mattel se musel starat o spolehlivost a zákaznickou zkušenost, kde Chris mohl jen vydávat velká prohlášení o tom, jak by se věci měly dělat. Nemusel by se vypořádat s důsledky z hlediska výroby.

Chris Gentile: V podstatě nás celou dobu skrývali. Nechtěli, aby se celá společnost znovu zapojila do videoher. Byl to Jillin projekt.

Sál: Možná se mu to tak zdálo. Stalo se, že Glove byla součástí nové skupiny pro rozvoj podnikání, která byla z politických důvodů trochu izolovaná. Z pohledu Mattela to bylo jako: „Hej, necháme tě na pokoji.“

Novak: Byl to dost milý chlap. Nic proti němu nemám. Připadalo mi to, jako bychom byli jeho vývojová laboratoř.

Sál: AGE předal v polovině prosince 1988 prototyp, který pro squat nefungoval. Datová rukavice používala optická vlákna a úkolem bylo přijít s něčím, co by to replikovalo. První z nich byl uhlíkem impregnovaný silikonový kaučuk. To fungovalo, ale bylo to pomalé.

John Gentile: Tato optika nikdy neudrží děti skákající po Rukavici.

Zimmerman: To, co udělali, bylo skvělé, že přišlo s něčím sítotiskovým, což bylo mnohem lepší.

Sál: S čím jsme skončili, byl pružný inkoust na Mylarových listech. Zaplatili jsme za ně asi pět centů.

Lanier: Vodivý inkoust je opravdu levný způsob výroby snímače ohybu.

John Gentile: Inkoust dokázal měřit změny odporu. Byl to Chrisův nápad a byl vynikající.

Chris Gentile: Vodivý inkoust byl mnohem, mnohem levnější než optika v Datové rukavici. Trvalo to asi devět měsíců, což bylo docela rychlé.

Senzor vodivého inkoustu procházející prsty rukavice. Plusea přes Flickr // CC BY 2.0

Jako držitel licence Nintendo potřeboval Mattel požehnání jedné z nejznámějších společností zábavního průmyslu. Pokud by jim Power Glove nevyhovovalo, mohlo by Nintendo zadržet svoji oficiální Seal of Approval.

Novak: Jill by chodila do Washingtonu zhruba jednou za měsíc. Věděli, že bez licence nemohou nic dělat. Mattel nenáviděl Nintendo.

Caesar Filori (bývalá podpora hardwaru, Nintendo of America): Licencované produkty nebyly věci, které jsme opravdu podporovali. Tengen například dělal hry, které fungovaly na NES, ale my jsme je nepodporovali.

Sál: Tupé hlavy. Power Glove nebyla ve vývoji jedinou periferní 3D technologií. Brøderbund měl U-Force, infračervené zařízení s kolmými panely, které dokázalo měřit mávání rukou.

John Gentile: Věděli jsme o U-Force. Dělali některé věci, které se překrývaly, dělali určité věci tak, jak jsme je dělali my. Jejich ale bylo méně o sledování prstů a více o ruce.

Lanier: Nintendo nás drželo na délku paže. Chtěli jsme jejich přátelskou spolupráci, ale nebylo pro ně mnoho práce.

Chris Gentile: AGE neměli moc společného s Nintendo of America, ale licencovali Glove pro Japonsko. Pamatuji si, že chtěli druhou instruktážní příručku, aby bylo nastavení jasnější.

John Gentile: To, o co se Nintendo zajímalo, bylo zajistit, aby produkt vydržel přes miliony ohybů prstů. Jakmile to dosáhlo 10 milionů, dostali jsme jejich pečeť schválení.

Sál: Protože Nintendo bylo Nintendo, tvrdě pracovali na tom, aby si navzájem odehráli lidi. Mattel by chtěl přidat funkčnost a Nintendo by tomu odolalo. Jedná se o docela velké a arogantní společnosti. Každý chce mít vše pod kontrolou.

Zatímco se inženýři společnosti Mattel snažili snížit cenu komponentů dolů, ostatní členové týmu se soustředili na její estetickou přitažlivost. Mattel si najal Hal Bergera a Garyho Yamrona, aby pomohli dokončit vzhled.

Novak: Museli jsme myslet na velikost rukavice. Prošli jsme 300 nebo 400 různými velikostmi rukou a snažili se najít něco univerzálního.

Sál: Nikdy jsme nevytvořili verzi pro leváky. Rozhodnutí bylo, že pouze 10 procent populace je levák, tak to bylo. Maloobchodníci nechtěli obtěžovat skladování obou.

Novak: Pohled opravdu pocházel od Boba Reya. Byl senior viceprezidentem pro marketing hraček pro chlapce. Jeden raný prototyp byl opravdu skvělý, téměř pavoučí, ale křehký.

John Gentile: Museli jsme si dělat starosti s potem, odváděním a takovými věcmi.

Novak: Bob to tak nějak zvedl dvěma prsty a vypadal, jako by cítil vůni. Hodil to doprostřed stolu a řekl: „To nemohu prodat za 80 dolarů,“ a odešel.

John Gentile: Byli jsme po pocitu druhu RoboCop - tato velká gumová rukavice ovinutá kolem vašeho předloktí.

Novak: Tehdy jsem se dozvěděl o vnímané hodnotě. Tato rukavice, jakkoli cool, nevypadá, že má hodnotu 80 $, takže na ni hodí 15 až 20 sochařů.

Přestože Nintendo do roku 1988 vydalo pro NES více než 100 her, žádná nebyla navržena s ohledem na zařízení pro ovládání gesty. Bylo by na Mattelovi, aby vyvinul tituly, které byly vlastnictvím Glove.

Novak: Byl jsem softwarový chlápek, takže jsem vyvíjel originální herní tituly pro použití s ​​Power Glove. Jeden bylSuper rukavice míč, kde jste ovládali ruku v tomto 3D prostoru. Druhým byl nějaký kousek kecy, který licencovaliBad Street Brawler.

08cents413 prostřednictvím eBay

Zimmerman: Nevyvinuli jsme pro to hry [na VPL]. Jak se ukázalo, nikdo to opravdu neudělal.

Novak: Špatná ulicebyl jen boční rolování beat-‚em-up. Chtěli s tím spustit hru, tak jsem se pokusil, aby to fungovalo s Glove. Za práva zaplatili 30 000 nebo 40 000 $. Je mi z toho zle, když jsem dokonce řekl jméno.

Chris Gentile: Snažili jsme se říct Mattelovi, že potřebujeme hry. Stále říkali: „Počkejme a uvidíme, jak to bude s hardwarem.“

Novak: To co jsme ukazovali na CES byla v podstatě Amiga s hraním her a dětským hercem předstírajícím, že ji bude hrát. To je to, co to skutečně prodalo maloobchodníkům.

Sál: Byl to všechno vizuální vzhled, ale ne technologie. Stále jsme pracovali na senzorech.

Chris Gentile: Mattel by na stáncích ani nezadal své jméno.

John Gentile: Byli jsme v zadní místnosti. Bylo to velmi nenápadné, protože Mattel netušil, jaké reakce se dočkají.

Sál: Vzpomínám si, že jsem strávil 72 hodin přípravou na tyto koncerty. Popálil jsem se páječkou.

Novak: Tento chudák, Darren, byl mužem v Mattelu, který musel vytvořit šablony pro všechny hry. Řekněme, že jste chtěli hrátDouble Dragon: Byl to člověk, který vložil kazetu a přišel na kód, který měl vložit do klávesnice na rukavici.

Zimmerman: Díky tomu, že to bylo zpětně kompatibilní, udělalo rukavici medvědí službu. Je to jako vzít si jemné klenotnické hodinky a použít je jako kladivo.

Chris Gentile: Hledali vývojáře, ale je to kuře-nebo-vejce. Žádný vývojář nechce vyrábět hry, dokud nezjistí, že mnoho zařízení je venku.

Sál: Ukázalo se nám to v říjnu bez finální technologie. V únoru jsme nechali fungovat senzory ohybu. Byl to docela rychlý obrat.

Chris Gentile: První CES jsme přijali 700 000 objednávek.

John Gentile: Toys 'R' Us objednal 100 000. Kmart objednal 100 000.

Novak: Byl jsem jediný, kdo měl pochybnosti. Neměl jsem tušení, jak jsem měl pravdu.

III: ZTRÁTA KONTROLY

Obrázek s laskavým svolením Chris Gentile.

S podporou pokračující popularity NES se rukavice Mattel's Power Glove staly jedním z nejžhavějších dárkových předmětů prázdninové sezóny 1989. Zařízení bylo také vpředu a uprostředČaroděj, film schválený společností Nintendo v hlavní roli s Fredem Savageem o milovníkovi videoher, který byl propuštěn pouhých 10 dní před Vánocemi, 15. prosince 1989.

Sál: Do sezóny se jim dařilo velmi dobře a získali milion objednávek.

Zimmerman: Prodali prskání.

John Gentile: Viděli jsme, že Universal děláČaroděj, příběh o dospívání. Po celou dobu používali ovladače, pak vyvrcholení Power Glove. Navrhli jsme také plakát.

Novak: Získal jsem filmový kredit jako 'Power Glove Advisor.'

Filori: Pamatuji si, že všichni herní poradci byli naprosto nýtovaní, aby viděli, jak zobrazují call [tip line] centrum. Rozhodně to vypadalo více okouzlující, než bylo. Neměli jsme ani počítače. Všechny naše poznámky byly v knihách.

Novak: Děti si hrályRad Racers tím. 'Ach, je to tak špatné.' Pamatuji si to.

Sál: Nejlepší částČarodějje Fred Savage, který má na plakátu levoruké rukavice.

Univerzální

Když byly rukavice konečně vyjmuty zpod vánočních stromků a rozbaleny, humbuk neodpovídal realitě. Děti zjistily, že je těžkopádné, obtížné je kalibrovat a ještě těžší je pracovat s existujícími hrami NES.

Novak: Cítil jsem, že v odpovědi bude inherentní latence. Běžný ovladač je digitální - stiskněte tlačítko, bing, něco se stalo.

Filori: S mnoha hrami to nefungovalo dobře - rychlé hry. Nebylo to dost přesné.

Sál: Jde o absorbování zážitku ze hry, a pokud se ovladač postaví do cesty, nebude to fungovat. Stlačování tlačítek je v podvědomí.

Lanier: Když jsem jim pomohl předvést to, nemyslel jsem si, že interakce byla velmi dobrá.

Sál: Máváte rukou v prostoru a nemáte vizuální odkaz na to, kde je střed. Nakonec tam uděláte obrovská gesta.

Novak: Podívejte se na Maria. Potřebujete perfektní skluzavky, skoky, odrazy. Ohnete prstem na Rukavici a je to jako by říkalo: „Oh, ohnul prst?“ Software to nemusí rozpoznat.

Filori: Problém je v tom, že prostě nemůžete něco takového mapovat do žádné hry a bavit se. To byl problém. Neexistoval žádný herní zážitek, který by se stal lepším za použití rukavice.

Chris Gentile: Nevěřím, že nastal problém s prodlevou. Problém byl v tom, jak by to lidé kalibrovali. Ty, které jsem viděl správně nastavit, byly funkční v reálném čase. Neviděl jsem žádné zpoždění.

Sál: Vyskytly se problémy s fungováním ultrazvukových senzorů. Použili jsme dva a v ideálním případě jsme potřebovali tři, ale díky tomu by byla rukavice velká a ošklivá.

Novak: Ultrazvuková triangulace skutečně fungovala, ale byla to děvka ke kalibraci. Žádné dítě to neudělalo.

Sál: Původně jsme měli vysílače v televizi a přijímače v rukavici pro případ, že by si lidé chtěli hrát se dvěma rukavicemi najednou. Přijímače však měly velmi široký a široký úhel, a tak jsme je vyměnili. To byla věc na poslední chvíli.

Novak: Chcete-li to nastavit, museli jste natáhnout ruku a udělat pěst. Pokud ne, operační systém nevěděl, co je pěst a co vaše ruka. Muselo to mířit na senzory a nikdo to nedělal.

Sál: Zážitkem bylo, že se vaše ruka unavila, nemáte tušení, kde je střed, není 3D. Takže ho strčíte do skříně.

Lanier: Neustále něco držíte a bez ohledu na to budete generovat únavu paží. Natáhnout ruku není skvělé. Chceš být v pohybu. Proto první dema měla raketbal.

Zimmerman: Měli tento koncept, jak držet rukavici ve vesmíru, ale pak vaše paže klesne a vy ztratíte ten střed a stisknete tlačítko dolů. Řešením by bylo přimět tuto krabici, aby se pohnula tak, aby se znovu nastavovala jako vaše paže. Je to jen drobná vylepšení uživatelského rozhraní.

Novak: Jednou jsem vytvořil demo pro reportéra BBC. Žena si hrálaSuper rukavice míčjak mluvila a fungovalo to perfektně.

Chris Gentile: Někdy děti zadaly nesprávný kód pro hru a vy jste dostali odpovědi, které nedávaly smysl.

Síla rukavice

Lanier: Na poslední chvíli padlo designové rozhodnutí ohledně plastového trackeru nad kloubem, takže když jste zavřeli ruku, bylo to nepříjemné. Lidé prostě nemysleli na to, jak bude rukavice použita.

Dalším demoralizujícím hráčem byl nedostatek her určených výhradně pro Glove - žádné nebyly vydány včas na prázdninové období roku 1989.

Novak: Super rukavice míčvyšel až o rok později.

poslední 4 číslice PSČ

Sál: Opravdu to bylo spuštěno příliš brzy.

Novak: Snahou bylo dostat hardware ven. Ani jsme nezačali s vývojemSuper rukavice míčdo čtyř nebo pěti měsíců. Veškerý marketing a reklama byly založeny na Glove.

John Gentile: Mattel řekl: „Proč utrácet peníze? Budou [hráči] používat pouze hry NES. “ Hodnota rukavice však byla u konkrétních herNolan Ryan Baseball. Dokázali byste hodit míč na těsto a soustředit se na rotaci a rotaci atd. Bylo by to fantastické.

Sál: Byl jsem jedním z lidí, kteří lobovali za to, aby počkali rok a měli nějaké 3D hry, nikoli hackery se stávajícími hrami.

Filori: Myslím, že si Mattel možná myslel, že by pro to lidé vyráběli hry automaticky. Ale kde k tomu byla motivace?

Lanier: Řekl bych, že nastal velký problém s kvalitou softwaru, ale nebylo mojí prací rozhodovat.

Novak: Racionálnímu člověku byste chtěli, aby software ladil s hardwarem. Mattel to tak nevnímal.

Sál: Glove prostě nebyl dobrý v režimu kompatibility se staršími hrami. Všechno to byly velké pohyby a vyčerpání, když jsme se snažili přijít na ovladač.

Novak: V té době Nintendo ovládalo herní kazety, protože prodávaly blokovací čip. Mattel k nim tedy jde a říká: „Chceme si objednat 300 000 kazetSuper rukavice míč. Chceme s nimi přikrýt dovolenou. “ A Nintendo říká: „Dáme vám 20 000.“

megahit79 přes eBay

Novak: To byl jejich klíč k úspěchu. Věděli, co se stalo s Atari. Chtěli zabránit tomu, aby mizerný software zaplavil trh.

Zimmerman: Je škoda, že pro to nedělali zabijáckou hru. Myslím, že jakmile Mattel hardware prodal, byly hotové.

Novak: Přivedlo mě to k šílenství. Rukavice právě kulhal do hrobu.

Přestože v období prázdnin 1989 zažil svižný prodej, ústní podání nakonec vrhlo dlouhý stín na dlouhodobé vyhlídky Power Glove. Plány Mattelu na Turbo Glove, lehčí verzi s klávesnicí na opasku, byly opuštěny.

Novak: Měli jsme dvě další hry, které jsme měli dělat s Rare, ale byly zrušeny.

Zimmerman: Myslím, že to udělalo světu VR obrovskou medvědí službu. Díky tomu byla viditelná obrovská platforma, ale hra nebyla uspokojivá. To je to, co zabilo Atari.

Lanier: Brzy to byl velký hit, ale trochu se vytratil.

Chris Gentile: MezitímSuper rukavice míčvyšlo, bylo to jako za 14 měsíců a zájem právě zmizel.

Novak: Ve skutečném světě by to byl finančně obrovský hit. Ale v Mattelu jsou bonusy spojeny s projekcemi prodeje. A oni jen promítli. Přešli od myšlení, že prodají 60 až 80 milionů dolarů. Získal až 120 milionů dolarů. Takže když prodali pouze 80 milionů dolarů, bylo to zklamání.

Chris Gentile: Rád bych měl každý rok takzvaný neúspěch. Byla to trochu budoucnost, kterou někteří lidé těžko uchopili. Lidé dnes mají mobilní zařízení. Tehdy to byla výzva.

Lanier: Vzpomínám si, že mnoho rukavic bylo v Japonsku zadrženo úřady ve skladišti.

Chris Gentile: Celkem jsme prodali 1,3 milionu rukavic, a to i v Japonsku.

John Gentile: Rukavici se v Japonsku dařilo velmi dobře, prodalo se 600 000 kusů. V té době byly nainstalovány pouze tři nebo čtyři miliony systémů NES, takže udělat 20 procent instalované základny bylo skvělé.

Zimmerman: Bylo by toho možné udělat mnohem více. Virtuální orchestry, virtuální keramika - uměleckých aplikací bylo více.

Chris Gentile: Chtěli jsme vydat hry, ale po roce to bylo staženo z trhu.

John Gentile: V době, kdy se valil další veletrh hraček, jsme cítili, že začíná odumírat. Měli jsme dobrý rok.

IV: SÍLA RUKAVICE

Obrázek s laskavým svolením Chris Gentile.

Ačkoli to na pultech obchodů trvalo méně než 12 měsíců, příslib Power Glove - plynulá interakce s trojrozměrným softwarem - se později uskutečnil u videoherních systémů jako Nintendo Wii a Microsoft Kinect, stejně jako nárůst VR platforem vedená Oculus Rift.

Novak: Když přišli s Wii, trochu jsem se zasmál.

Lanier: Microsoft Kinect byl jakýmsi duchovním nástupcem Power Glove.

Sál: Byl to klíčový produkt, který byl bohužel načasován, ale změnil myšlení lidí.

Zimmerman: Byl to hmatatelný projev VR, který byl masově prodáván. Byl to téměř cyber-punk.

John Gentile: Práce, kterou teď děláme, lidé s Oculus, Samsung, Glove, se vždy objeví. Je to okamžitý lámač ledu. Každý jeden měl.

Lanier: Později jsem pomohl Spielbergovi brainstormovatMenšinová zprávaa v tom se nějak objevila Datová rukavice - tento nápad používat gesta v tomto dystopickém světě. Vytvořili jsme funkční model, aby scenáristé cítili, jaké to bylo.

Síla rukavice

Desítky let po vydání aplikace Glove našlo několik uživatelů trh s náhradními díly pro zařízení, které bylo opakovaně „hackováno“, aby poskytlo uživatelské rozhraní pro mnoho projektů „udělej si sám“.

Sál: MIT měl několik desítek projektů založených na hacknutých Power Gloves. Ten kluk na posledním Maker Faire měl hacknutou rukavici a provozoval simulační vrtulník ve 3D prostoru.

John Gentile: Viděl jsem, jak lidé ovládají stop-motion animaci. DJi to používají.

Zimmerman: Patentu vypršela platnost, ale jsem rád, že mohu říci, že jsem byl zapojen do první vlny toho všeho.

Téměř 28 let po svém uvedení zůstává Power Glove jedním z nejznámějších kousků hardwaru pro videohry, jaký byl kdy vyvinut. Dokument podporovaný Kickstarterem,Síla rukavice, má být vydáno letos.

Sál: Byla to jedna z prvních věcí, která přinesla potenciál pro skutečně pohlcující svět.Tronvyšel, ale toto bylo poprvé, co jste si mohli něco obléknout a mít pocit, že byste mohli být součástí hry. A vypadalo to skvěle.

Chris Gentile: Dokonce i pro lidi, kteří necítili, že to funguje, to otvíralo oči do celého virtuálního světa. Bylo to poprvé, kdy někdo mohl mít pocit, že je ve hře, na rozdíl od ní.

Filori: Je to retro kousek technologie, který má hodně osobnosti.

Síla rukavice

Lanier: Zajímavé je, že je těžký a jeho celkový design je pravděpodobně důvod, proč si jej po všech těch letech pamatujeme. Vypadá to prostě skvěle.

Novak: Některé komentáře na YouTube, lidé mě chtějí mrtvého. Myslí si, že jsem to vymyslel.

Chris Gentile: Je zajímavé, že to lidé považují za selhání, protože to lidé stále používají a stále o tom mluví.

Lanier: Myslím, že lidé dostávají nostalgii po takových věcech kvůli malátnosti, protože současný okamžik je naštvaný.

Zimmerman: Poprvé jsem to viděl, prošel jsem hračkou „R“ Us v New Yorku a viděl jsem to v okně. Musím říct, že jsem měl ten úžasný pocit, že jsem na něco myslel a nechal to projevit ve fyzickém světě. Ironií je, že i když jsem pracoval v Atari, nehraji videohry.

Lanier: Upřímně řečeno, kdyby lidé viděli časné ukázky vytvořené pro Glove, pochopili by, co je pro všechny tak zajímavé.

Novak: Pokud to bylo nastaveno správně, ta zatracená věc fungovala.