Stručná historie The Sims
top-leaderboard-limit '>V roce 2000 mohly děti dělat domácí práce a zároveň frustrovat své rodiče. Návyková videohra s názvemThe Simsumožnilo to. Mytí digitálního nádobí a sekání pixilovaných trávníků se nemusí zdát jako způsob, jak vytvořit senzaci popkultury, ale tvůrce Will Wright nedělal věci konvenčním způsobem. Jedná se o muže, který kdysi zvítězil v závodě na běžkách nasazením brýlí pro noční vidění a vypnutím světlometů, aby si žádný policista nevšiml, že jel rychlostí více než 100 mil za hodinu.
The Simsje jednou z nejúspěšnějších franšízových videoher, jaké kdy byly vyrobeny, ale její cesta k popularitě PC byla stejně nekonvenční jako její tvůrce. Zahrnuje digitální mravenčí farmy, krátké období, kdy byla známá jako „toaletní hra“, a skutečný požár domu, který by se ukázal jako klíčový vThe SimsÚkolem je předefinovat, co by mohlo být hraní her.
Wright Stuff
Will Wright vyrůstal v Atlantě a snil o tom, že se stane astronautem. Nechtěl se jen obléknout za NASA - chtěl kolonizovat vesmír, aby zmírnil přelidnění na Zemi. Fascinovala ho také architektura a inženýrství. Wright začal navštěvovat Louisianskou státní univerzitu ve věku 16 let, přestoupil na Louisiana Tech, odešel a nakonec studoval robotiku na New School na Manhattanu. Vstoupil do bojových turnajů robotů a vyhrál tím, že nechal svého robota zabalit ostatní bojovníky do gázy a znehybnit je. Chytrá strategie, ale také rychle zakázaná v soutěži. Spolu s jeho znalostmi ekonomie a vojenské historie položilo Wrightovo eklektické pozadí základy pro jedinečnou herní kariéru.
čím je New Orleans známý
Poté, co se oženil a přestěhoval se do Oaklandu v Kalifornii, se Wright rozhodl vyzkoušet si programování hry na svém Commodore 64. Výsledkem byloNájezd na visící Záliv, simulace vrtulníku, která měla za úkol zničit nepřátelské pevnosti na ostrově. Byl to velký hit, dobře se prodával na trhu her pro PC a dokonce se pohyboval přes milion kazet Nintendo Entertainment System, většinou v Japonsku.
Bylo to při programování toho všeho chaosu, co Wright o sobě něco objevil. Zatímco vzdušné útoky byly zábavné, mnohem více ho zajímalo psaní kódu budov, které hráči zničili. To ho přimělo přemýšlet o simulátoru, který by uživatelům umožňoval stavět budovy a poté celá města a fungoval jako jakýsi virtuální urbanista. Wright byl inspirován díly jakoUrban Dynamics, kniha profesora MIT Jaye Wrighta Forrestera z roku 1969, která tvrdila, že městský rozvoj by byl vhodnější pro umělou inteligenci než pro lidi, aby nebyl kompromitován intuitivními předsudky.
Hra, kterou nazvalSimCityumožnilo hráčům stavět silnice, stavět školy a trápit se kriminalitou. Mohli upravit více než 100 proměnných, ale každá z těchto úprav by měla důsledky. Pokud byste například zaznamenali nárůst kriminality, vaše populace by klesla. Věci občas narušila nepředvídaná událost jako zemětřesení nebo meteoritová sprcha.
Wright vzal nápad do společnosti Broderbund, která vydalaNájezd na Dangling Bay, ale neměli zájem. Chtěli prodávat hry, které by lidé mohli vyhrát - hry, které obsahovaly vrtulníky odpalovající rakety. Naštěstí měl Wright v roce 1987 příležitostné setkání s Jeffem Braunem, podnikatelem, který vyráběl software pro písma a chtěl se dostat do odvětví videoher. Zatímco na pizzerii pořádané společným přítelem, Wright a Braun to udeřili a později spoluzaložili softwarovou společnost Maxis, která vydalaSimCityv roce 1989.
Tato hra byla zpočátku pomalým prodejcem. Wright údajně měsíce dělal veškerou technickou podporu z Braunova bytu. Ale hra začala získávat páru díky ústnímu podání a v červnu téhož roku byla uvedenaThe New York Timess profesory územního plánování, kteří hru chválili a zavázali se ji představit ve svých učebnách. Do roku 1992 se ho prodalo odhadem 1 milion kopií a byl předvojem zcela nového žánru počítačových her, který byl vytvořen spíše na budování něčeho, než na ničení nebo bitvě. Stejně úspěšný jakoSimCitybyl to však další Wrightův projekt, díky němuž se stal herní celebritou. Aby k tomu ale mohlo dojít, jeho dům zjevně musel shořet.
ano šance
SimCityvyústil v řadu vedlejších titulů pro Maxis, včetněSimAnt, který umožňoval hráčům dohlížet na prosperující mravenčí kolonii v rezidenční zahradě. Zatímco Wright navrhovalSimAnt, pobavilo ho, když si uvědomil, že mravenci této hry jsou zdánlivě chytřejší než dřevařští lidé, kteří na ně někdy hrozí, že na ně šlapou. To přimělo Wrighta přemýšlet o umělé inteligenci ve hrách a o tom, jak daleko to může skutečně zajít.
Ve stejné době si Wright také pohrával s konceptem, který pojmenovalDomeček pro panenky. Jak můžete očekávat, točilo se to kolem budování domácí existence s virtuálními obyvateli. LiSimCitybylo o plánování celého města,Domeček pro panenkyještě více zúžil rozsah na jediné bydliště.
Pak přišla katastrofa. Wright se jednoho rána v roce 1991 probudil na vůni kouře a zasahujícího požáru poblíž svého domu v Oaklandu. Shromáždil svou ženu a několik sousedů (jeho dcera byla na návštěvě u přítele), Wright uprchl ze scény a projel šířícími se plameny. Když se o několik dní později vrátil, jeho dům byl zničen. Jeho druhé auto bylo jen roztavená louže kovu.
V této stresující události byly dvě světlá místa. Za prvé si Wright vzal svůj kódSimAntz jeho domu a do jeho kanceláře o dva týdny dříve, čímž tu hru zachránil před zničením. Ještě důležitější je, že když začal nakupovat nové zboží pro domácnost, jako je nádobí a nábytek, začal přemýšlet o konceptu hmotných statků a majetku a o tom, jak souvisí se šťastím člověka. Ztráta tolika majetku mu způsobila, že si uvědomil, co si nejvíce cení: vztahy.
MožnáDomeček pro panenkyhra by mohla být vylepšena, kdyby se lidé uvnitř ní stali středem pozornosti spíše než samotné budovy. To, jak hráč navrhl jejich prostředí a živil jejich sociální interakce, by určilo jejich spokojenost. To byly principy, které Wright získal z děl jakoVzorový jazykChristopher Alexander, Sarah Ihsikawa a Murray Silverstein, kteří tvrdili, že určité vzorce mohou vytvořit uspokojivý životní prostor. Wright také čerpal z psychologického výzkumu, který uváděl, že fyziologické potřeby jsou méně důležité než věci jako bezpečnost, láska a sebeúcta. Ve skutečnosti měl v úmyslu hru na jedné úrovni satiricky pojmout konzum.
jak se vyrábějí ovocné role
Postupem času Wright pokračoval v budování svého světa. Virtuální lidé, přezdívaní Simové, by byli schopni utratit měnu zvanou simoleony a jejich nákupy by mohly mít podstatný vliv na jejich štěstí. Pokud by například dostali levnou matraci, nemuseli by mít mnoho pohodlí ani energie. Pokud by se ale objevili na drahé posteli, kvalita jejich života by se zlepšila.
Znělo to jako další hit pro Wrighta i jehoAnofranšíza. Ještě lepší je, že spoluvlastnil softwarovou společnost, takže distribuce by nebyl problém. Ale génius Willa Wrighta není vždy snadné komunikovat. Nedlouho poté, co tuto myšlenku předal manažerům v Maxis, jehoDomeček pro panenkyhra získala nový titul - The WC Game.
Sim Možné
Wright možná byl spoluzakladatelem Maxis, ale stále musel přesvědčit své kolegy, že hra, ve které si hráči kupují lžíce a visí v jejich domovech, je dobrý nápad. Byl to těžký prodej, a to i pro společnost, jejíž vlajková loď zahrnovala pokládku vodovodního potrubí a řešení otázek zónování. Tato hra se rychle stala známou jako vlastnost Maxis, kde by se od hráčů očekávalo, že budou čistit toalety. Kromě toho se manažeři obávali, že by se dům virtuálních panenek nelíbil tomu, co vnímali jako publikum videohry vychýlené k mužům.
Wright pokračoval. Když Maxis vetoval fokusní skupiny uspořádané Maxisem, zaměřil se na podobné projektySimCity 2000. V roce 1996 se však Wright rozhodl najmout programátora, který by pracoval naDomeček pro panenkyhra skrytě. Zatímco pokračoval ve svémSimCityspin-off, jakoSimGolfaSimisWright nikdy nepřestal sledovat to, o čem by se brzy začalo hovořitThe Sims.
Jeho velký zlom nastal v roce 1997, kdy Maxis koupil videoherní gigant Electronic Arts. EA byla díky svým sportovním titulům, včetněMadden NFLfranšíza. Přes svou pověst akčních her byla EA vnímavějšíThe Simsa dal Wrightovi povolení pokračovat v práci na tom.
The Simsvzkvétal na vývojové úrovni. Wright přidělil řadu klíčových vlastností, jako je hlad, hygiena a dokonce i úleva od močového měchýře, které by se promítly do toho, jak šťastný může být Simík. Zatímco obchod byl důležitý a Simíci by měli pracovat za své peníze, Wrightovi se také líbilo rozvracení komerčně řízené povahy hry zabudováním cheatů, které hráči poskytly tisíce simoleonů zdarma.
Wright také chtěl, aby jeho Simíci spolu hovořili. Původně mluvili jazykem, který by většina hráčů neznal, jako Navajo nebo Ukrajinec. Ale když zvukoví inženýři rekrutovali herce z oblasti Bay, aby zaznamenali dialog, měli problém se dostat přes neznámá slova. Místo toho herci, kteří měli improvizované pozadí, navrhli improvizační cvičení, při kterém pomocí nesmyslných slov vyprávěli souvislý příběh.
Výsledné blábolení se stalo jazykem známým jako Simlish. Má řadu překladů od slova do slova -sul-sulznamená například „ahoj“ - ale je to do velké míry blábol. Simlish se později stal tak populárním, že hudebníci jako Katy Perry a Black-Eyed Peas znovu nahráli některé z jejich hitů v tomto jazyce.
Wright strávil roky vývojem a vylepšovánímThe Simsbýt co nejvíce pohlcující a mnoho simulátorů dostupných aktivit v reálném životě. Programátory hry však stále pronásledovali zvěsti, že Maxis a Electronic Arts ji mohou kdykoli zabít. TheSimCityfranšíza byla tak úspěšná, že se obávali, že by takzvaná WC hra mohla poškodit její pověst. Chtělo by nepravděpodobné vyjádření náklonnosti během konvence elektroniky, aby to plně umožniloThe Simsposunout se plnou rychlostí dopředu.
Když nastal čas předvést hru během výstavy Electronics Entertainment Expo 1999 nebo E3 v Los Angeles v Kalifornii, společnost Electronic Arts nenabídla velkou podporu. Uprostřed veškeré parády sjezdu,The Simsbyl zastrčený v malém stánku a stěží se zaregistroval u přítomných.
To se změnilo polibkem.
Nějaké pozadí: Když Wright vyvíjel hru, vedla Maxis hodně vnitřní diskuse o tom, zda by měla zobrazovat vztahy osob stejného pohlaví. Simíci mohli randit, projevovat náklonnost a dokonce se oženit, ale advokace LGBTQ se dosud do odvětví videoher vůbec nedostala. Ve skutečnosti se Maxisovi dostalo nějaké nechtěné pozornosti poté, co vyhodil homosexuálního programátora v roce 1996. Muž vložil do svého těla několik sporo oděných „chlápků“SimCopterbez povolení, což vedlo k jeho ukončení a spekulacím v některých rozích, že Maxis byla anti-gay společnost. Když na to přišloThe Sims„Společnost nechtěla svým kritikům poskytnout krmivo, ale existovaly obavy, že homosexuální postavy mohou čerpat kritiku od politiků nebo jiných hlídacích skupin, a proto bylo rozhodnuto vynechat to z kódu hry.
Pak se stalo něco neočekávaného. Programátor jménem Patrick J. Barrett III byl požádán, aby pracoval na kódování souvisejícím se sociálními interakcemi hry - v zásadě s pravidly její umělé inteligence. Do této doby se Maxis rozhodl nepokračovat ve vztazích osob stejného pohlavíThe Sims, ale dokument, který dostal Barrett, byla stará verze. Šel tedy do práce, aniž by si uvědomil, že pokyny, které dostal, jsou zastaralé.
Krátce nato bylo Barrettovi řečeno, aby připravil tři scény ze hry k zobrazení na E3. Tyto sekvence by byly předem naplánovány, což znamená, že by je hra spustila nezávisle na jakémkoli hráči. Jedna scéna se skládala ze svatby mezi dvěma přímými Simíky. Na svatbě bylo tolik účastníků, že programátoři neměli čas předepisovat akce každé postavy na pozadí, včetně dvou simíků, kteří seděli vedle sebe. Před hromadícím se davem na E3 se tyto digitální ženy rozhodly - pomocí umělé inteligence hry -, že si navzájem užívaly společnost toho druhého natolik, aby začaly sát hlavní tvář.
Přesto, že byl vystaven v malém stánku,The Simsrychle se stala řečí E3. Polibek také vyloučil jakoukoli řeč o zrušení hry Electronic Arts. Teď to bylo na radaru odvětví videoher, které rozvíjelo skutečnou zvědavost nad tím, co přesně Will Wright chystá.
Sim-Sational
PředThe Simsbyl vydán v únoru 2000, Wright si myslel, že by mohl být natolik populární, aby se prodalo 1 milion kopií. Na druhou stranu věřil, že by se mohlo prodat jen 50 kopií. Nebylo mnoho precedentů, abychom se pokusili přijít na to, jak by trh s PC hraním reagoval na hru, která se pokoušela simulovat typický americký život.
The Simsrychle překonal všechna očekávání, prodal 16 milionů kopií a stal se nejprodávanější PC hrou v každém ze čtyř let po jejím vydání. Bylo to zastíněno pouze jeho pokračováním,The Sims 2v roce 2004.
Spíše než poškodit stávající franšízuSimCity,The Simspostavil zcela nový. V pravidelných intervalech se začaly vydávat rozšiřující balíčky, které otevřely světThe Simszahrnout domácí večírky, data, prázdniny a další.The Sims 3následoval v roce 2009 aThe Sims 4v roce 2014. Hráči začali sdílet vlastní domy a postavy s ostatními hráči a budovali online komunity na vrcholu svých virtuálních komunit.
jak si jerry jones vydělal peníze
Tak proč anoThe Simspráce? Pro Wrighta šlo o to, aby lidé viděli odrazy sebe samých. Bylo fascinující sledovat, jak se tato lidská mravenčí farma odehrává na obrazovkách počítačů, přičemž chování je diktováno tím, jak dobře se hráči starali o své postavy. Ve virtuální snaze o jejich štěstí bylo potěšení. A na rozdíl od mnoha v té době populárních stříleček z pohledu první osoby,The Simsbyl plný obyčejných lidí. Byli hloupí a chrčeli blábolem, měli kouzlo.
Tento polibek E3 mohl předznamenat další důležitý aspekt hry.The Simssvět byl inkluzivní. Seriál představil manželství homosexuálů ve svém třetím pokračování v roce 2009 - v době, kdy svazky osob stejného pohlaví povolila jen hrstka států USA. A v roce 2019 byl zpřístupněn první předem vyrobený nebinární znak.
The Simsfranšízy se nyní po celém světě prodalo přes 200 milionů kopií. Je také součástí výstavy Museum of Modern Art a pravidelně vydává rozšiřující balíčky, aby rozšířil rozsahThe Simsvesmír, který účinně začínal mravenci. Pokud jde o Wrighta: Pokračoval ve vývoji hry s názvemVýtruskterý byl propuštěn v roce 2008 a následoval jednobuněčný organismus k ovládnutí světa. Wright kdysi řekl, že pokud by byla celá hra prozkoumána naplno, její dokončení by trvalo 79 let bez odpočinku.
Ale jeho nejznámější výtvor zůstáváThe Sims, což je zajímavé. Dítě, které kdysi snilo o řešení přelidnění, skončilo a přispělo do společnosti miliardy virtuálních členů. Pak opět zabírají méně místa.
Tento příběh byl převzat z epizody Throwback na YouTube.