Kompenzace Za Znamení Zvěrokruhu
Nastavitelnost C Celebrity

Zjistěte Kompatibilitu Znamení Zodiac

Článek

9 věcí, které byste o Defenderu možná nevěděli

top-leaderboard-limit '>

Ryan Lambie

KdyžHájitpřijel do arkád v roce 1980, nic nevypadalo ani neznělo tak docela. Ovládací prvky měly strmou křivku učení a jeho střelecká akce byla intenzivní a neúnavně obtížná. DosudHájitDíky jeho odvaze vynikl v arkádách plnýchVesmírní vetřelciklony a hráči si to rychle zamilovali.

proč tak nevrlá kočka vypadá

Vytvořil designér posouvající hranice technologie z počátku 80. let,HájitVývoj nebyl bez jeho dramatu. Zde je pohled naHájitvýroba a její trvalý dopad na herní průmysl.

1.HÁJITBOL PRVNÍ VLASTNÍ, ORIGINÁLNÍ ARKÁDOVÁ HRA WILLIAMS.

Americká společnost Williams se svými základy sahajícími do 40. let 20. století se specializovala na výrobu hracích automatů. KdyžPongohlašoval nový věk elektronických her v 70. letech, Williams věděl, že musí proniknout na stejný trh, ale jeho první pokus byl přinejmenším předběžný: 1973Paddle Ballbyla z větší části přímá replikaPongakce bat-and-ball. Naštěstí měl mladý programátor jménem Eugene Jarvis průkopnického ducha.

2. BOL TO INSPIROVÁNOVESMÍRNÍ VETŘELCIA ŠACHY.

Jarvis se k Williamsu připojil na konci 70. let, kde zpočátku pracoval na softwaru pro hrací automaty společnosti - včetně titulůAirborne Avenger,Gorgar, aLaserová koule. Ale i když si tyhle stroje razily cestu do arkád, byly úplně vyostřeny novou hrou na bloku - střílečkou mincí,Vesmírní vetřelci. Tato hra okamžitě inspirovala Jarvisa, aby vytvořil vlastní sci-fi střílečku, i když také převzal vektorovou grafiku seminářeSpacewar(hra, kterou hrál na vysoké škole) a náznak šachu. Chtěl svou hru, řekl pozdějiWIRED, být „bohatou, taktickou a strategickou zkušeností“.

jak těžká je trofej Stanleyho poháru

3. NÁZEV VYCHÁZÍ Z TV Show 60. let.

Jak se začaly rozvíjet Jarvisovy nápady pro jeho hru - a postupovalo to čím dál víc od scénáře přímého „výbuchu mimozemšťanů“ popularizovanéhoVesmírní vetřelci—Začal přemýšlet o cíli, který zahrnoval spíše záchranu a obranu než přímou střelbu. A brzy přijal jménoHájit, odvozený z dramatického seriálu soudní síně z 60. let,Obránci.

'Trochu se mi ta show líbila,' řekl Jarvis v knize Stevena Kenta,Konečná historie videoher. 'Víte, pokud něco bráníte, jste napadeni a můžete si dělat, co chcete.'

4. BOL TO JEDEN Z PRVNÍCH BOČNÍCH HRANÍ.

Jarvis a jeho malý tým programátorů a designérů, mezi nimiž byli Larry DeMar a Sam Dicker, vypracovali herní design, který byl na svou dobu nesmírně ambiciózní. V té době se většina her odehrávala na jediné statické obrazovce. Jarvis navrhl hru, která plynule a rychle rolovala po mapě, která byla mnohem větší než displej. V horní části obrazovky malá miniaturní mapa ukazovala aktuální pozici hráče. Oba nápady byly průkopnické a mini mapa je všudypřítomným designovým prvkem v dnešních hrách.

5. BOL TO DOKONČEN JEN ČAS NA DŮLEŽITOU OBCHODNÍ VÝSTAVU.

Jak měsíce vývoje ubíhaly, byl Jarvis vystaven rostoucímu tlaku, aby se dostalHájitdokončil včas na veletrhu nazvaném Amusement and Music Operators Association Expo. Jarvis horečně pracoval na dodržení termínu, ale večer před veletrhem si uvědomil děsivé poznání: této hře chyběl režim přitahování - demo, které mělo ukázat potenciálním zákazníkům, jak hra vypadá v akci. Začalo celonoční programování, které po dalším okamžiku vyvolávajícím teror, kdy se hra odmítla správně načíst, skončiloHájitbyl připraven ráno na výstavě.

který je pohřben v kostele Nejsvětější Trojice

6. HRÁČI BOLI POČÁTEČNĚ zastrašováni.

Hájitvystřihnout na veletrhu AMOA podivnou a znervózňující postavu. Tam, kde většina her té doby měla joystick a jedno tlačítko,Hájitměl joystick a pět tlačítek - něco, co později navrhl Jarvis, nechal některé lidi na pozoru, aby to vůbec nezkusili. Zpočátku to však Jarvise neznepokojovalo, řekl v rozhovoru proNejvětší hity Williams Arcadeherní disk, na který byl tým „hrdý, že všechny zastrašoval“.

7. STAL SE JEDNOU Z NEJVYŠŠÍCH HRANIC ZLATÉHO VĚKU.

Všechno se změnilo, kdyžHájitobjevil se v arkádách. Williamsova první hra 80. let byla také největší, prodala 55 000 skříněk a údajně vydělala více než 1 miliardu dolarů v příjmech. Zdá se, že se hráči nemohli nabažitHájitrychlost, barva a naprostá výzva.

8. PŘI SKÓNOVÁNÍ 990 000 BODŮ NACHÁZÍ SE PODIVNÁ CHYBA

ZatímcoHájitse proslavila svou vertikální úrovní obtížnosti, tomuto problému se dostalo určité plemeno hráče. Nejoddanější hráči této hry dokonce objevili chybu: dosáhli 990 000 bodů a chyba v algoritmu hry vyústila v náhlý příval dalších životů a chytrých bomb. Přesto se k tomu přidala i chybaHájitpohlcující výzva; jak řekl Jarvis americkému hráči: „Některé z nejbohatších prvkůHájit[...] byly chyby, věci, které jsem nikdy ani ve své nejdivočejší představivosti nemohl kódovat. “

9. DNES JE TO STÁLE VPLYVNÍ.

HájitPrůlomový design vydláždil cestu celé generaci rolovacích střelců, včetně Jarvisova pokračování z roku 1981Hvězdná brána, KonamiGradiussérie a mnoho dalších. I dnes,Hájitnadále inspiruje herní designéry 21. století. Střílečka bočního rolování finského vývojáře HousemarqueResogunčerpá přímo z mechaniky dovnitřHájit. V roce 2017 se Jarvis spojil s Housemarque, aby hru vyvinuliNex Machina, který vydal ohromně pozitivní recenze.

O více než 30 let pozdějiHájitodvážný design stále působí.