Článek

13 věcí, které byste o Donkey Kongovi možná nevěděli

top-leaderboard-limit '>

V roce 1981 se gorila jménem Donkey Kong vyšplhala na vysoké okouny v arkádách po celém světě a od té doby s ním bojovaly generace Marios. I když jste naskočili nebo jste viděli několik tisíc barelůKrál Konga, vždy se toho o primátovi, který navždy změnil hraní her, dozvíte více.


1.DONKEY KONGBĚHEM MARIOVA DEBUTU, JEDINÝM JE VOLÁN „JUMPMAN“.

Milovaný instalatér byl poprvé vytvořen pro arkádovou verzi hry 1981Donkey Kong.Jeho jméno se mu však dostalo až v návaznosti na hru,Donkey Kong Jr.

Zatímco nováček herní designér Shigeru Miyamoto ještě plánoval originál, postava byla krátce známá jako ‚Mr. Video “a jako„ Ossan “, japonský výraz pro muže středního věku. Mario dostal svůj podpis s červeným overalem a modrou košilí - koncipovanou jako tesařské nitě - aby zviditelnil jeho tělo, zatímco jeho čepice a knír byly nejlepší sázkou vývojářů na to, aby jeho tvář byla výrazná v době, kdy arkádové systémy ještě nedokázaly zvládnout rysy vlasů nebo obličeje. ProDonkey Kong'hrdina (a krátce i samotná hra, když byla ještě ve vývoji),Název Nintendo si vybral název „Jumpman“ kvůli své podobnosti s populárním Walkmanem aPac-Man.

2. SKUTEČNÝ MARIO BOL SVĚTLÍKEM, NE KLAMETEM.

Během vývojeDonkey Kong, Jr.Zaměstnanec Nintendo údajně poukázal na to, že postava vypadala hodně jako Mario Segale, italský pronajímatel americké kanceláře Nintendo. Tak se narodil Mario. Z původní postavy „Lady“ se stala „Pauline“ zároveň na počest manželky jednoho člena týmu, Polly.

3. PRVNÍ, JUMPMAN NEMOHL SKOK.

kuřecí večeře na prodej

Wikimedia Commons // Fair use

V rozhovoru se současným prezidentem Nintendo Satoru Iwatem Miyamoto vysvětlil, že jeho původní vize hry nezahrnovala její hlavní postavu se schopností skákat. NevyužitéRozsah radaruherní skříňky, které měl za úkol recyklovat pro novou hru, měly jak joystick, tak tlačítko, což pomohlo Mariovi naučit se jeho podpisový tah:

Miyamoto: Původně to byla hra, kde jste museli uniknout z bludiště. To, že jsme hráčům umožnili skákat a vyhnout se nebezpečí, by zkazilo strategický prvek hry. Ale pak jsme si pomysleli: ‚Kdyby se k tobě valil hlaveň, co bys dělal? '



Iwata: Přirozeně byste to přeskočili! (Smích)

Miyamoto: Samozřejmě byste to přeskočili! (smích) Takže jsme se rozhodli použít tlačítko, které hráčům umožní skákat, a když jsme vytvořili prototyp, který si to vyzkoušel, fungovalo to opravdu dobře. Myslím, že kdybychom Marioovi nedovolili skočit, pravděpodobně by se to ukázalo jako strašně obtížná hra.

4. DEFINOVAL ŽÁNR „PLATFORMY“…

Ve své recenzi klíčových momentů ve vývoji her,GamesRadardal dva hlavní tipy na kloboukDonkey Kong. Prvním bylo vytvoření metody „platformování“ při navrhování her, která hráčům umožňovala vzrušujícím a viditelným způsobem postupovat směrem vzhůru výzvami hry „stisknutím jediného tlačítka pro skok jedním směrem“ - kvalita, která „je základem hry“ a pravděpodobně bude určujícím prvkem her, dokud budou existovat. “

5. ... A POMOCI PŘEDSTAVIT PLOTY K HRANÍ.

GamesRadarDruhým kývnutím byloDonkey KongInovativní začlenění odlišných postav, konflikty mezi nimi a zápletka, která se při řešení jejich odlišností rozplývá. Byl to obrovský krok vpřed a „hrál velkou roli ve zdokonalování her od jednoduchých přesměrování na jednu notu po složité zážitky s obrovskými světy, rozpoznatelnými postavami a rozmanitou hratelností.“

Celkově tyto změny pomohly učinit videohry mnohem zábavnější jak pro arkádové hráče 80. let, tak pro budoucí generace hráčů. Ve svém rozhovoru pro Nintendo Miyamoto vysvětlil:

Zábavná hra by nyní měla být vždy snadno srozumitelná - měli byste být schopni se na ni jednou podívat a hned vědět, co musíte udělat. Mělo by to být tak dobře sestavené, abyste na první pohled řekli, jaký je váš cíl, a i když neuspějete, budete si vyčítat spíše sebe než hru. Lidé, kteří stáli kolem sledování hry, si navíc musí být schopni užít.

6. SOUD USA rozhodl, že Donkey Kong a King Kong jsou dvě různé opice.

Podáno v roce 1982, argumentováno u federálního soudu v květnu 1984 a dospělo k závěru, že v říjnuUniversal City Studios, Inc. v. Nintendo Co., Ltd.. představovala poptávku Universal po kusu NintendoDonkey Kongakce. Do roku 1982 si tato hra vydělala 180 milionů dolarů z prodeje přibližně 60 000 arkádových strojů a studio údajně porušovalo autorská práva kvůli podobnosti titulárního darebáka s King Kongem.

Advokát John Kirby, Jr., který zastupoval Nintendo (a pro koho se má za to, že byla jmenována ta nejobtížnější postava společnosti), poukázal na to, že Universal se osvědčil v případěUniversal City Studios, Inc. v. RKO General, Inc.že děj a postavyKing Kongbyly ve veřejné doméně. V případě Nintendo soud rozhodl, že Universal jednal ve špatné víře s oblekem, neměl právo na postavy a že v každém případě studio neprokázalo, že „existuje jakákoli pravděpodobnost, že existuje značný počet obezřetní kupující [by] byli pravděpodobně uvedeni v omyl nebo zmateni, pokud jde o zdrojDonkey Kong„Na základě opic a atributů hry.

7. Fráze „JE TO JAKO„ DONKEY KONG ““JEPRÁVNĚ OMEZENÉ, MYSLÍCÍ.

Zatímco Nintendo odrážela nároky Universal, společnost byla opatrná při ochraně vlastního duševního vlastnictví. Kromě házení legálních sudů na ilegální a knock-off verzeDonkey KongjakoCrazy Kong, Konkey Kong, Congorilla,aOslí král(některé z nich byly oficiálně licencovány, ale mělo být zakázáno je prodávat ve Spojených státech), Nintendo požádalo o status ochranné známky v populární frázi „Je to jako Donkey Kong“, která se objevila všude po hitu Ice Cube k popisům politických sporů,San Francisco Chroniclepoznámky. Od 27. srpna 2013 Nintendo oficiálně vlastní frázi s ochrannou známkou.

8. VE SKUTEČNOSTI JE HRA VYUŽÍVÁNA VÍCEPOPEYENEŽKRÁL KONG.

Donkey Kongměla popkulturní kořeny. Když Nintendo nedokázalo licenciPopeyekomiksové postavy, společnost pověřila Miyamota a jeho tým vytvořením zcela nových postav pro další hru. Miyamoto pracoval s tesařem, gorilou a půvabnou dámou v jakémsi milostném trojúhelníku, který zrcadlil romantiku Popeye, jeho zlobra Nemesis Bluta a Olive Oyl. Miyamoto řekl, že přeměna jeho postavy ve stylu Bluto na lidoopa zajistila, že na velkém brutu nebylo „nic tak zlého nebo odporného“.

9. HERNÍ „HAMMER MUSIC“ JE ZALOŽENA NA TUNELU BATTLEFIELD.

Strhující melodie, která hraje, když Jumpman ovládá kladivem v krátkých dávkách, aby odhodil blížící se hrozby, je založen na šibenici, kterou by bojové bojové jednotky hrály, aby vedly útok domácí armády.

10. JMÉNO „DONKEY KONG“ ZNAMENÁ „HROZNÁ GORILA“.

Existuje mnoho příběhů o původu jména postavy, ale Miyamoto v rozhovorech řekl, že si myslel, že „Kong“ znamená gorilu, a proto chtěl „něco-něco“ Konga. Osla si vybral poté, co viděl, že to v angličtině znamená hloupost. Fungovalo to, protože původně Donkey Kong byl uprchlý mazlíček, ne darebák.

11. NINTENDO AMERICA NEMYSLEL, ŽE BY TO BYLO ÚSPĚŠNÉ ...

Když Miyamoto a dohlížející vývojář Gunpei Yokoi poslali hru na testování do Nintendo of America, americký tým byl odraden svým neobvyklým názvem a tím, jak se jeho struktura lišila od bludišť a stříleček, které byly v té době populární. Výkonný pracovník Nintendo Minoru Arakawa, který nejprve dal Miyamotovi a dalším úkol vytvořitDonkey Kong, věřil ve hru, a japonští designéři odmítli změnit název, aby uklidnili potenciální americké publikum.

Jakmile bylo umění skříně a oblouk příběhu na druhou, američtí zástupci pro Nintendo byli schopni umístitDonkey Kongautomaty ve dvou barech v Seattlu, a to i přes počáteční výhrady manažerů barů ke hře, oba pruhy požadovaly další jednotky poté, co první dva v prvním týdnu sbírali 120 her denně.

12. ... ALE BOL TO NEUVĚŘENÝ ÚSPĚCH.

Po svém vydání byla hra tak populární v USA a Kanadě, že po vyprodání počátečních 2 000 jednotek a japonským výrobcům trvalo příliš dlouho, než poslali posily, začali zástupci společnosti Nintendo ve Spojených státech vyrábět další komponenty, které se držíRozsah radaruskříňky, které měli po ruce. V říjnu 1981 Nintendo prodalo 4 000 kusůDonkey Kongměsíc, což do června 1982 přineslo až 60 000 prodaných kusů - nebo v hodnotě 180 milionů dolarů -. Hra v následujícím roce společnosti vydělala dalších 100 milionů dolarů a do léta 1983 zůstala nejprodávanějším Nintendem.

kde byl natočen útěk z New Yorku

13. V ROCE 2013 DEVELOPER UDÁLIL HRU, ABY Z HRDINY PAULINE.

Vývojář videoher Mike Mika to řekl, když se pokusil ukázatDonkey Kongjeho tříleté dceři poté, co si oba zahraliSuper Mario Brothers 2společně (hra, ve které si vyberete svou postavu) byla „skutečně zklamaná“, když se dozvěděla, že nemůže „hrát na dívku“.

Vysvětlil: „Sledoval jsem ji a ona byla opravdu zmatená [...] Strávil jsem svou kariéru tvorbou her, a tak bych s tím měl být schopen něco udělat. To je to, čím se živím. Pokud chce jít na Měsíc, nemohu to udělat, ale měl bych to udělat pro ni. “