Článek

10 rychlých faktů o Pac-Manovi

top-leaderboard-limit '>

Ryan Lambie

KdyžPac-Manse objevily na začátku 80. let, nic jiného nevypadalo ani neznělo tak docela. Zatímco většina arkádových her té doby zahrnovala střílení lúpežních mimozemšťanů,Pac-Manvypadal jako miniaturní interaktivní karikatura: komické přetahování mezi kulatým žlutým znakem se závislostí na žvýkání drobných bílých teček a kvarteto potulných duchů s velkými, úzkostnými očima.

Jak nyní víme,Pac-Manbyl obrovským hitem a jeho přilnavost k popkultuře je dnes stále silná. AlePac-Manúspěch nebyl zdaleka jistý; jeho designér zpočátku neměl o hry zájem a reakce veřejnosti na něj byla zpočátku smíšená. Zde je krátký pohled na některá fascinující faktaPac-Manvýroba, její dopad a její dědictví.

1.PAC-MANDESIGNER TORU IWATANI NEMĚL ŽÁDNÝ VÝCVIK JAKO DESIGNER NEBO PROGRAMÁTOR.

Když tehdy 22letý Toru Iwatani začal pracovat v Namco v roce 1977, neměl žádný zvláštní zájem na navrhování videoher. Ve skutečnosti Iwatani zpočátku očekával, že bude pracovat na hracích automatech, ale místo toho nakonec navrhlVypuknout-inspirované hry s pádlyGee Bee(1978),Bomb BeeaCutie Q(1979). Dva roky potéPac-ManVydání v roce 1980 navrhlPole Position.

dva.PAC-MANBYLO NAVRŽENO JAKO ODPOVĚĎ NA STŘELNÉ HRYVESMÍRNÍ VETŘELCI.

Japonské arkády z konce 70. a začátku 80. let byly temnými, mužskými místy plnými vesmírných stříleček inspirovaných úspěchemVesmírní vetřelci-včetně vlastního nesmírně úspěšného NamcaGalaxian. V reakci na to Iwatani začal přemýšlet o konceptu, který je v rozporu s těmito hrami.

„Všechny počítačové hry dostupné v té době byly násilného typu - válečné hry aSpace Invadertypů, “řekl Iwatani v roce 1986.„ Nebyly žádné hry, které by si každý mohl užít, a zejména žádné pro ženy. Chtěl jsem přijít s „komickou“ hrou, kterou si ženy mohou užít. “

Iwatani začal přemýšlet o myšlenkách založených na celém slovětaberu, což znamená „jíst“. A postupně koncept hry zvanéPakku-Man(odvozený odnehty nehty, japonské slangové slovo podobnéžvýkat) se začaly formovat.



3.PAC-MANINSPIRACE PIZZA JE POUZE POLOVIČNÁ.

Autor: Official GDC - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

Jednou z velkých legend tvorby herního designu je, že Iwatani, když jedl pizzu, shlédl koláč s chybějícím plátkem a použil obrys jako inspiraci pro výrazný tvar Pac-Mana. Příběh dále podporoval sám Iwatani; kdyžPac-Manhorečka byla na vrcholu, dokonce si zapózoval s polozranou pizzou pro reklamní fotografii. Ale v rozhovoru z roku 1986 Iwatani připustil, že legenda byla jen „napůl pravdivá“.

'V japonštině je znak pro ústa [kuchi] čtvercového tvaru,' vysvětlil Iwatani. 'Není kruhový jako pizza, ale rozhodl jsem se to zaokrouhlit.' A tak se narodil Pac-Man.

Čtyři.PAC-MANHERNÍ HRA A GHOSTI byli inspirováni komiksovými znaky.

Když Iwatani pokračoval v rozvíjení myšlenky na hru, která zahrnovala stravování, přidal koncept bludiště a poté přišla energetická peleta (neboli power cookie), speciální položka, která umožňovala Pac-Manovi jíst své nepřátele. Iwatani později ukázal, že myšlenka zapnutí byla inspirována Popeyem, který často porazil svého úhlavního rivala Bluta konzumací špenátu.

Pac-ManDuchové byli také inspirováni komiksovými postavami. ''Pac-Manje inspirován veškerou mangou a animací, které bych jako dítě sledoval, “řekl IwataniWIREDv roce 2010. „Duchové byli inspirováni Casperem nebo Obake no Q-Taro.“

5. PŘEDSTAVOVAT STŘIHOVÉ SCÉNY BOLO JEDNOU Z PRVNÍCH HRY.

Pac-ManAkce je občas rozptýlena jednoduchými karikaturními přestávkami, kde obrovský Pac-Man pronásleduje po obrazovce vyděšeného ducha. Iwatani tyto „přestávky na kávu“ nazval a představoval si je jako prostředek k lákání hráčů, aby si udělali cestu k další scéně. Iwataniho programátoři se zpočátku této myšlence bránili a tvrdili, že mezihry do hry přidaly jen málo, ale Iwatani nakonec bitvu vyhrál.

6. HRA NEBUDE NIC, BEZ JEHO NEPŘÍTELU AI.

Autor: Mitch Altman ze San Franciska, USA - Guildford, Velká Británie, srpen 2016, CC BY-SA 2.0, Wikimedia Commons

Ačkoli Iwatani byla tvůrčí silouPac-Manpřivedení hry k životu připadlo týmu čtyř zaměstnanců, včetně programátora Shigeo Funakiho a zvukového designéra Toshio Kai. Vývoj hry trval přibližně 18 měsíců - neobvykle zdlouhavá produkce pro tuto dobu - největší výzvou bylo chování duchů.

Jak sám Iwatani připustil: „Ve hře s jídlem není moc zábavy, proto jsme se rozhodli vytvořit nepřátele, kteří by do toho vložili trochu vzrušení a napětí.“

zbavuje cukr škytavku

Jeden z nejgeniálnějších aspektůPac-Manje, že každý duch se chová jinak - jeden jednoduše pronásleduje hráče, dva se snaží zaútočit na Pac-Mana zepředu, zatímco čtvrtý bude pronásledovat a pak náhle změní směr.

'Bylo to složité, protože pohyby příšer jsou poměrně složité,' řekl Iwatani. 'Toto je srdcem hry ... AI v této hře na mě působí dodnes!'

7. NEOČEKÁVALO, ŽE BUDE HIT.

Vůbec prvníPac-Manstroj - pak zavolalPuck-Man—Byl instalován v tokijském kině 22. května 1980. Jak Iwatani a jeho tým doufali, hra byla oblíbená u žen a velmi mladí, ale ostřílení hráči - kteří byli více zvyklí na intenzitu střílení her - byli zpočátku neplánovaný.

Nejistota pokračovala, kdyžPac-ManPozději toho roku byl předveden na coin-op veletrhu. Mnoho přítomných amerických arkádových operátorů si myslelo, že na představení bude další hra Namco - hra s názvem ŘidičskéRally X—Byl z těch dvou populárnější díky rychlejšímu tempu. Nakonec,Pac-Manbyl vyzvednut pro americkou distribuci Bally / Midway. Jeho název byl změněn zPuck-MannaPac-Mana začala cesta hry k celosvětové popularitě.

8. BOL TO JEDEN Z NEJÚSPĚŠNĚJŠÍCH ARKÁDOVÝCH HRA VŠECH ČASŮ, JEHO TVORCE Z TOHO NEBOHATO.

Prodej 350 000 arkádových strojů do 18 měsíců, generování miliónových zisků a ještě více výnosů z merchandisingu,Pac-Manbyl mezinárodní fenomén. Ale Iwatani, stejně jako mnoho návrhářů a programátorů pracujících v té době v Japonsku - včetněVesmírní vetřelci„tvůrce Tomohiro Nishikado - ze všeho toho úspěchu neměl přímý prospěch.

'Pravdou je, že za úspěch nebyly žádné odměny samy o sobě.'Pac-Man, “Řekl Nishikado v roce 1987.„ Byl jsem jen zaměstnanec. Můj plat se nezměnil, žádný bonus, žádná oficiální citace jakéhokoli druhu. “

9. NEJVYŠŠÍ MOŽNÝ SKÓRE JE 3 333 360 BODŮ.

AčkoliPac-Mannemá koncovku jako takovou, přetečení celého čísla znemožňuje vymazání 256. úrovně. To znamená, že pokud je každá tečka, peleta, ovoce a nepřítel spotřebována na každé z 255 úrovní, maximální možné skóre je 3333360 bodů. Legendárně obratný šampion videohry Billy Mitchell byl prvním hráčem, který dosáhl dokonalostiPac-Manskóre.

10. JE TO STÁLE NÁROČNĚ ZÁVISLÉ.

SlavitPac-ManK 30. narozeninám v roce 2010 umístil Google na svou domovskou stránku hratelnou verzi hry. Podle zprávy vydané společností pro správu času se krátkému vzhledu hry podařilo okrást svět o 4,8 milionu pracovních hodin. První hratelné logo společnosti Google, výroční verze vyhledávačePac-Manlze hrát ještě dnes.