Článek

10 Fascinující fakta o vesmírných útočnících

top-leaderboard-limit '>

Ryan Lambie

S jeho zdánlivě nekonečnou armádou mimozemšťanů pomalu pochodujících po obrazovce, bouchnutím a boucháním jeho zvukových efektů a akcí dodge-and-shoot,Vesmírní vetřelcibyla jednou z prvních ikon ve videohrách.

Vyrobeno v době, kdy byl průmysl ještě v plenkách,Vesmírní vetřelcimohl snadno vypadat a znít úplně jinak. Byl to celosvětový hit a vyvolal morální paniku, přesto jeho designér zůstal po celá léta anonymní. Zde je pohled na některá fascinující fakta za příběhemVesmírní vetřelci.

1. JEJÍ TVOREC NEMĚL ZÁMĚR VSTUPU DO HERNÍHO PRŮMYSLU.

Tomohiro Nishikado, který byl jako dítě fascinován vědou a elektronikou, vystudoval inženýrství na Tokijské univerzitě Denki a promoval v roce 1968. Nishikado se původně specializoval na televizní obvody, ale rok po ukončení studia se mu podařilo získat práci v Taito, elektronické společnosti, která se právě stěhuje do hraní videoher.

2. BOL INSPIROVÁNVYPUKNOUT.

domy na prodej v itálii za 1 $

Vytvořil tým kastor, CC0, Wikimedia Commons

Nishikado vytvořil některé z prvních domácích her v Japonsku, včetněDavisův poháraFotbal. Jednalo se o hry s pálkou a míčem, inspirované semenemPong. V roce 1976 byl Nishikado Atariho fascinovánVypuknout, což je vývoj mechaniky netopýrů a koulíPong.



'Byl jsem rozhodnut přijít s něčím, co bylo ještě lepší než.'Vypuknout, “Řekl NishikadoNewyorčan. Co když, pomyslel si, cihly v horní části obrazovky nečekají jen na to, až je zasáhne skákací míč hráče, ale ve skutečnosti se pohnuly a vystřelily zpět?

3. VČASNÉ VERZE HRY JSOU MNOHO RŮZNÉ.

S touto inspirací v přední části své mysli začal Nishikado vymýšlet dynamickou střílecí hru, přičemž hráč se hrbil ve spodní části obrazovky a armáda nepřátel pomalu postupovala z vrcholu. Vesmírné téma přišlo až později ve vývoji.

Počáteční Nishikadův nápad měl hráče sestřelit letadla, tanky a vojáky; druhá myšlenka byla odmítnuta Nishikadovými šéfy v Taitu, kteří nechtěli hru s „obrazem války“. Nishikado byl inspirován k použití prostorového nastavení, jakmile byly zprávy o popularitěHvězdné válkyse začal dostávat do Japonska. Také našel nápad pro vodní mimozemské útočníky ze sci-fi klasiky H.G.WellseVálka světů. Modeloval své sprite vzory na různých mořských tvorech, včetně chobotnic, krabů a chobotnic.

4. VYBAVILO ŘADU INOVATIVNÍCH NÁPADŮ.

Autor: Jordiferrer - Vlastní práce, CC BY-SA 3.0, Wikimedia Commons

V době, kdy byl herní design v Japonsku stále v počátečních fázích, strávil Nishikado rok stavbou toho, co se staneVesmírní vetřelci. Ale zatímco zápasil s omezeními technologie, dokázal do svého konceptu zapracovat řadu inovací:Vesmírní vetřelciZavedení bariér, které se pomalu rozplynuly pod nepřátelskou palbou, nikdy předtím nebylo vidět. Uložilo také předchozí nejvyšší skóre, a tak se odvážilo dalšího hráče pokusit se ho porazit.

Dokonce i technická omezení hry pozitivně ovlivnila hru: Jak jsou vetřelci zničeni, zatížení mikroprocesoru klesá a pohyb mimozemšťanů - a doprovodný soundtrack - se zrychluje. Snad vůbec poprvé se videohra necítila jen výzvou - byla i zastrašující.

které tři iniciály zahrnovaly nouzové volání před sos?

5. PRODEJ BOLI POČÁTEČNĚ POMALÝ.

Vesmírní vetřelciÚspěch nebyl v žádném případě zajištěn od prvního dne. V Taitu to vedení nepřesvědčilo; když se hra ukázala arkádovým operátorům, jejich reakce byla podobně ztlumená. 'Zpětná vazba byla téměř úplně negativní,' vzpomněl si Nishikado. 'Bylo zadáno velmi málo objednávek.'

6. ZVRATILI SLOMU VE PRŮMYSLU VIDEO HRY.

Hráči, jak nyní víme, na to nadšeně reagovaliVesmírní vetřelci. Populární během několika měsíců, asi 100 000Vesmírní vetřelciskříně byly instalovány v arkádách a salonech Pachinko nahoru a dolů v Japonsku do konce roku 1978. Průmysl, který začal klesat pod tíhouPongaVypuknoutklony náhle oživilVesmírní vetřelcia hra vydělala 600 milionů $ v roce 1978.

7. Jiskřilo to MALOU MORÁLNÍ PANICU.

Autor: Marco Verch - Flickr, CC BY 2.0, Wikimedia Commons

S jakýmkoli jevem přichází odpor. I když často opakované příběhy o nedostatku mincí v Japonsku jsou mýtus, byl to jen jeden příběh spojený s hrou na vrcholuVesmírní vetřelcimánie. Brzy poté, co vyšla arkádová hra, se 12letý chlapec v Japonsku vyzbrojený brokovnicí pokusil zbavit banku jejích mincí, aby je mohl utratit zaVesmírní vetřelci. Morální panika se rozšířila do Velké Británie, kdeVesmírní vetřelcibyl obviňován z nárůstu vloupání. V roce 1981 předložil labouristický poslanec George Foulkes parlamentu návrh nazvaný Control of Space Invaders (a další elektronické hry).

8. MARTIN AMIS NAPISAL KNIHU O HŘE.

Zatímco někteří politici a novináři se dostali do pěnyVesmírní vetřelci, hru prosadil Martin Amis, autorTime's ArrowaLondon Fields.

Publikováno v roce 1982,Invasion of the Space Invadersnabídl esej o kulturním dopadu videoher a také tipy, jak dosáhnout vysokého skóre v hitech Taita a dalších arkádových automatech. „Rada: umístěte svůj tank pod obrannou bariéru a dávejte pozor na mimozemšťany,“ napsal Amis, „ne na bomby.“

Nyní vyprodaná, kniha je vyhledávaným sběratelským kouskem.

9. JEJÍ TVORCE PO LETY ZŮSTAL ANONYMNÍ.

průměrný věk, aby se stal milionářem

Autor: Jordan, CC BY-SA 4.0, Wikimedia Commons

AčkoliVesmírní vetřelcibyl fenomén, Nishikado byl ve výsledku daleko od celebrity. Jeho jméno se do hry nikdy nedostalo a po mnoho let byl smluvně zavázán, že neprozradí, že ho dokonce vytvořilVesmírní vetřelci.Newyorčanhlásil, že Nishikadova propagace byla bohužel poVesmírní vetřelcibyl propuštěn ho vzal pryč od vytváření her. „Většinu času jsem strávil správou ostatních zaměstnanců,“ řekl.

10. JEJÍ TVOREC NIKDY NIKDY DOBRÝ VE HŘE.

Zatímco Tomohiro Nishikado byl zodpovědný za výrobu jedné z nejvlivnějších her vůbec, připouští, že se jí nikdy nepodaří dosáhnout mnohem dále než na první obrazovce. „Bylo to na mně,“ říká, „Vesmírní vetřelcibyla by mnohem jednodušší hra. “